Apostas multi-roll ————Craps(última parte)

Grande 6 e Grande 8

Um jogador pode escolher o 6 ou o 8 antes que o arremessador lance um sete. Estas apostas são geralmente evitadas por jogadores de dados experientes, uma vez que pagam dinheiro igual (1:1), enquanto um jogador pode fazer apostas no 6 ou no 8, que pagam mais (7:6). Alguns casinos (especialmente todos os de Atlantic City) nem sequer oferecem os Big 6 e 8. As apostas estão localizadas nos cantos atrás da linha de passe e as apostas podem ser feitas diretamente pelos jogadores.

A única vantagem real oferecida pelos Big 6 e 8 é que eles podem ser apostados no mínimo da mesa, enquanto um mínimo de aposta pode às vezes ser maior que o mínimo da mesa (por exemplo, aposta de $ 6 em um jogo com mínimo de $ 3). as apostas geralmente não funcionam, exceto por acordo, quando o arremessador está “saindo”, ou seja, atirando para um ponto, e as apostas Big 6 e 8 sempre funcionam. Alguns layouts modernos não mostram mais a aposta Big 6/Big 8.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas multi-roll ————Craps(Parte 5)

Jeito difícil

Esta aposta só pode ser feita nos números 4, 6, 8 e 10. Para que esta aposta ganhe, o número escolhido deve ser lançado da “maneira mais difícil” (como duplas) antes de um 7 ou qualquer outro não-duplo combinação (“maneira fácil”) totalizando esse número é lançada. Por exemplo, um jogador que aposta um 6 difícil só pode ganhar ao ver um lançamento de 3–3 antes de qualquer 7 ou qualquer lançamento fácil totalizando 6 (4–2 ou 5–1); caso contrário, o jogador perde.

Nos casinos de Las Vegas, esta aposta geralmente funciona, inclusive quando nenhum ponto foi estabelecido, a menos que o jogador especifique o contrário. Em outros cassinos, como os de Atlantic City, os métodos difíceis não funcionam quando o ponto está errado, a menos que o jogador solicite que ele funcione no lançamento inicial.

Assim como as apostas single-roll, as apostas difíceis podem ser inferiores ao mínimo da mesa; no entanto, a aposta máxima permitida também é inferior ao máximo da mesa. A aposta mínima difícil pode ser de no mínimo uma unidade. Por exemplo, mesas de apostas mínimas de US$ 5 ou US$ 10 geralmente permitem apostas difíceis mínimas de US$ 1. A aposta máxima é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento.

Easy Way não é uma aposta específica oferecida em cassinos padrão, mas um termo usado para definir qualquer combinação de números que tenha duas maneiras de rolar. Por exemplo, (6–4, 4–6) seria “10 fácil”. O 4, 6, 8 ou 10 podem ser feitos de maneira difícil e fácil. Números de pontos de aposta (que compensam em lançamentos fáceis ou difíceis desse número) ou apostas de lançamento único (“hop”) (por exemplo, “hop the 2–4” é uma aposta para que o próximo lançamento seja um seis fácil lançado como dois e quatro) são métodos de apostas fáceis.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas multi-roll ————Craps(Parte 4)

Colocar

Uma aposta put é uma aposta que permite aos jogadores aumentar ou fazer uma aposta na linha de passe após um ponto ter sido estabelecido (após o lançamento inicial). Os jogadores podem fazer uma aposta na linha de passe e aceitar as probabilidades imediatamente ou aumentar as probabilidades se um jogador decidir adicionar dinheiro a uma aposta na linha de passe já existente. As apostas Put também permitem que os jogadores aumentem uma aposta Come existente para obter probabilidades adicionais após um ponto Come ter sido estabelecido ou fazer uma nova aposta Come e receber odds imediatamente atrás, se desejado, sem que um ponto Come Bet seja estabelecido. Se forem aumentadas ou adicionadas, as apostas na linha Pass e Come não podem ser desligadas, removidas ou reduzidas, mas as probabilidades apostadas atrás podem ser desligadas, removidas ou reduzidas. As probabilidades apostadas geralmente devem ser as mínimas da mesa. O jogador não pode apostar em Don’t Pass ou Don’t Come. As apostas de venda podem dar uma vantagem maior à casa em relação às apostas de lugar, a menos que o casino ofereça probabilidades elevadas.

As apostas Put geralmente são permitidas em Las Vegas, mas não são permitidas em Atlantic City e na Pensilvânia.

As apostas Put são melhores do que as apostas Place (para ganhar) quando apostam mais de 5 vezes as probabilidades sobre a parte da aposta fixa da aposta Put. Por exemplo, um jogador quer uma aposta de $30 no seis. Olhando para duas apostas possíveis: 1) Faça o seis, ou 2) Faça o seis com probabilidades. Uma aposta de $ 30 nos seis paga $ 35 se ganhar. Uma aposta de venda de $ 30 seria uma aposta de linha fixa de $ 5 mais $ 25 (5 vezes) em probabilidades, e também pagaria $ 35 se ganhasse. Agora, com uma aposta de $ 60 no seis, a aposta local ganha $ 70, onde a opção de venda bet ($5 + $55 em probabilidades) pagaria $71. O jogador precisa estar em uma mesa que não só permita apostas, mas também probabilidades altas, para aproveitar essa vantagem.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas multi-roll ————Craps(Parte 3)

Deitar

Uma aposta contra é o oposto de uma aposta de compra, onde um jogador aposta no lançamento de um 7 antes do número apostado.

Os jogadores só podem apostar 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 e podem apostar vários números, se desejarem. Assim como a aposta de compra, as apostas contra pagam probabilidades verdadeiras, mas como a aposta contra é o oposto da aposta de compra, o pagamento é revertido. Portanto, os jogadores ganham 1 a 2 para os números 4 e 10, 2 a 3 para os números 5 e 9 e 5 a 6 para os números 6 e 8.

Uma comissão de 5% (vigorish, vig, juice) é cobrada antecipadamente sobre o possível valor ganho. Por exemplo: Uma aposta contra de $40 no 4 pagaria $20 numa vitória. O vig de 5% seria de $ 1 com base na vitória de $ 20. (não $ 2 com base na aposta de $ 40, conforme a forma como as comissões da aposta de compra são calculadas.) Assim como a aposta de compra, a comissão é ajustada para se adequar à unidade de aposta, de modo que não sejam necessários pagamentos de fração de dólar. Os cassinos podem cobrar o vig antecipadamente, exigindo assim que o jogador pague um vig, ganhando ou perdendo; outros cassinos só podem cobrar o vig se a aposta ganhar. Tomar vig apenas nas vitórias diminui a vantagem da casa.

Os jogadores podem remover ou reduzir esta aposta (a aposta deve ser pelo menos a mínima da mesa) a qualquer momento antes de perder. Alguns cassinos em Las Vegas permitem que os jogadores coloquem o mínimo da mesa mais vig, se desejarem, e ganhem menos do que o mínimo da mesa. Os máximos de apostas contra são iguais ao ganho máximo da mesa, portanto, se um jogador desejar apostar contra 4 ou 10, ele ou ela pode apostar duas vezes no valor máximo da mesa para que o ganho seja o máximo da mesa.

Outros casinos exigem a aposta mínima para ganhar $20, mesmo nas mesas mínimas mais baixas, para igualar o vig de $1, isto requer uma aposta de $40. Semelhante às apostas de compra, alguns cassinos só cobram comissão pela vitória, reduzindo a vantagem da casa. Ao contrário das apostas de compra e de compra, as apostas contra estão sempre funcionando, mesmo quando nenhum ponto foi estabelecido. O jogador deve especificar o contrário se desejar que a aposta não funcione.

Se um jogador não tiver certeza se uma aposta é uma aposta simples ou de lançamento múltiplo, pode-se notar que todas as apostas de lançamento único serão exibidas na superfície de jogo em uma cor (geralmente vermelha), enquanto todas as apostas de lançamento múltiplo serão ser exibido em uma cor diferente (geralmente amarelo).

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas multi-roll ————Craps(Parte 2)

lugares diferentes

Os jogadores podem apostar qualquer número de ponto (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando a sua aposta na área come e informando ao dealer quanto e em que número(s), “30 no 6”, “5 no 5” ou “25 no 10”. Normalmente são “Fazer apostas para ganhar”. Estas são apostas nas quais o número apostado será lançado antes de um 7 ser lançado. Estas apostas são consideradas apostas de trabalho e continuarão a ser pagas cada vez que um atirador lançar o número apostado. Num lançamento inicial, uma aposta de lugar é considerada como não tendo efeito, a menos que o jogador que a fez especifique o contrário. Esta aposta pode ser removida ou reduzida a qualquer momento até perder; neste último caso, o jogador deve respeitar os mínimos da mesa.

Faça apostas para ganhar com pagamentos um pouco piores do que as probabilidades reais: 9 para 5 nos pontos 4 ou 10, 7 para 5 nos pontos 5 ou 9 e 7 para 6 nos pontos 6 ou 8. O lugar as apostas nos números externos (4,5,9,10) devem ser feitas em unidades de $5, (numa mesa mínima de $5), para receber o pagamento exato correto de $5 pagando $7 ou $5 pagando $9. As apostas no 6 e 8 devem ser feitas em unidades de $6, (numa mesa mínima de $5), para receber o pagamento exato correto de $6 pagando $7. Para os números 4 e 10, é vantajoso para o jogador ‘comprar’ a aposta (ver abaixo).

Uma forma alternativa, raramente oferecida pelos casinos, é a “aposta para perder”. Esta aposta é o oposto da aposta de lugar para ganhar e compensa se um 7 for lançado antes do número do ponto específico. A aposta de lugar para perder normalmente traz uma vantagem menor para a casa do que uma aposta de lugar para ganhar. Os pagamentos são 4–5 nos pontos 6 ou 8, 5–8 nos pontos 5 ou 9 e 5–11 nos pontos 4 ou 10.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas multi-roll ————Craps(Parte 1)

Estas são apostas que não podem ser liquidadas no primeiro lançamento e podem necessitar de qualquer número de lançamentos subsequentes antes de um resultado ser determinado. A maioria das apostas multi-roll pode cair na situação em que um ponto é feito pelo atirador antes que o resultado da aposta multi-roll seja decidido. Essas apostas são frequentemente consideradas “não funcionando” no novo lançamento inicial até que o próximo ponto seja estabelecido, a menos que o jogador considere a aposta como “funcionando”.

As regras do cassino variam quanto a isso; algumas dessas apostas podem não ser exigíveis, enquanto outras podem ser consideradas “funcionais” durante o come-out. Os dealers geralmente anunciam se as apostas estão funcionando, a menos que sejam canceladas. Se um número de ponto não funcional colocado, comprado ou apostado se tornar o novo ponto como resultado de um come-out, a aposta geralmente é reembolsada ou pode ser movida para outro número gratuitamente.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas de linha——Craps(Parte 5)

Não venha apostar

Da mesma forma que uma aposta Come é semelhante a uma aposta Pass Line, uma aposta Don’t Come é semelhante a uma aposta Don’t Pass. Assim como o come, o Don’t Come só pode ser apostado depois de um ponto já ter sido estabelecido, pois é o mesmo que uma aposta de linha Don’t Pass quando nenhum ponto é estabelecido. Esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa. Uma aposta Don’t Come é jogada em duas rodadas. Se um 2 ou 3 for lançado na primeira rodada, ele vence. Se sair um 7 ou 11, ele perde. Se for lançado um 12, é um push (sujeito à mesma mudança 2/12 descrita acima para a aposta Don’t Pass). Se, em vez disso, o resultado for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, a aposta Don’t Come será movida pelo dealer base para uma caixa que representa o número que o atirador lançou. A segunda rodada vence se o atirador tirar um sete antes do ponto Don’t Come. Tal como acontece com o Don’t Pass, cada jogador só pode fazer uma aposta Don’t Come por lançamento, o que não exclui o jogador de apostar probabilidades em pontos Don’t Come já estabelecidos. Os jogadores podem apostar Don’t Come e Come no mesmo lançamento, se desejarem.

O jogador pode apostar probabilidades numa aposta Don’t Come, tal como numa aposta Don’t Pass; neste caso, o dealer (não o jogador) coloca a aposta de probabilidades em cima da aposta na caixa, devido ao espaço limitado, ligeiramente deslocada para significar que se trata de uma aposta de probabilidades e não faz parte da aposta Don’t Come original . As probabilidades contra um Don’t Come estão sujeitas às mesmas regras que as probabilidades contra Don’t Pass. Ao contrário de uma aposta contra padrão em um ponto, as probabilidades contra um ponto Don’t Come não cobram comissão (vig) e dão ao jogador probabilidades verdadeiras. Assim como a aposta de linha Don’t Pass, as apostas Don’t Come não são contratuais e podem ser removidas ou reduzidas após um ponto Don’t Come ter sido estabelecido, mas não podem ser desligadas (“não funcionam”) sem serem removidas . Um jogador também pode dizer “No Action” quando um ponto é estabelecido e a aposta não será movida para esse ponto. Esta jogada não é vantajosa para o jogador. Se a aposta for removida, o jogador não poderá mais apostar probabilidades atrás do ponto Don’t Come e não poderá restaurar ou aumentar a mesma aposta Don’t Come. Os jogadores devem esperar até o próximo lançamento, desde que um ponto de linha de passe tenha sido estabelecido (os jogadores não podem apostar Don’t Come on come out rolls) antes de poderem fazer uma nova aposta Don’t Come. Os cassinos de Las Vegas que permitem apostas de venda permitem que os jogadores movam o Don’t Come diretamente para qualquer ponto Come como uma opção de venda; no entanto, isso não é permitido em Atlantic City ou na Pensilvânia. Ao contrário da aposta Don’t Come em si, as probabilidades Don’t Come podem ser “desligadas” (não funcionam), removidas ou reduzidas, se desejado. Em Las Vegas, os jogadores geralmente devem apostar pelo menos nas probabilidades do mínimo da mesa, se desejarem, e ganhar menos do que o mínimo da mesa; em Atlantic City e na Pensilvânia, a aposta combinada de um jogador deve ser pelo menos o mínimo da mesa, portanto, dependendo do número do ponto, os jogadores podem apostar apenas 2 unidades mínimas (por exemplo, se o ponto for 4 ou 10). Se o jogador solicitar que as probabilidades Don’t Come não estejam funcionando (“Off”) e o atirador acertar o ponto Don’t Come ou setes-out, a aposta Don’t Come será perdida ou duplicada e o Don’t Come probabilidades retornaram.

As apostas vencedoras Don’t Come são pagas da mesma forma que as apostas vencedoras Don’t Pass: dinheiro igual para a aposta original e probabilidades verdadeiras para as probabilidades estabelecidas. Ao contrário das apostas come, as probabilidades estabelecidas por trás dos pontos estabelecidos pelas apostas Don’t Come estão sempre funcionando, incluindo lançamentos de saída, a menos que o jogador especifique o contrário.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas de linha——Craps(Parte 4)

Venha apostar

Uma aposta Come pode ser visualizada como o início de uma aposta de linha de passe totalmente nova, exclusiva para aquele jogador. Tal como na Pass Line, cada jogador só pode fazer uma aposta Come por lançamento, o que não exclui um jogador de apostar probabilidades num ponto Come já estabelecido. Esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa. Os jogadores podem apostar Come e Don’t Come no mesmo lançamento, se desejarem. As apostas Come só podem ser feitas após um ponto ter sido estabelecido, pois, no lançamento inicial, uma aposta Come seria a mesma coisa que uma aposta Pass line. Um jogador que fizer uma aposta Come apostará no primeiro número de ponto que “vier” do próximo lançamento do atirador, independentemente da rodada da mesa. Se sair um 7 ou 11 na primeira rodada, ele vence. Se sair 2, 3 ou 12, ele perde. Se, em vez disso, o resultado for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, a aposta Come será movida pelo dealer base para uma caixa que representa o número que o atirador lançou. Este número torna-se o “ponto de aposta inicial” e o jogador pode aceitar probabilidades, tal como uma aposta de linha de passe. Também como uma aposta Pass line, a aposta come é uma aposta contratada e está sempre funcionando, não podendo ser desligada, removida ou reduzida até que ganhe ou perca. No entanto, as probabilidades obtidas por trás de uma aposta Come podem ser “desligadas” (não funcionam), removidas ou reduzidas a qualquer momento antes que a aposta perca. Em Las Vegas, geralmente as apostas de probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta de passe devem ser mínimas na mesa para que os jogadores possam apostar a unidade única mínima, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 1 se o mínimo da mesa for baixo, como mínimos de $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades Come não funcionem (“Off”) e o atirador der sete fora ou atingir o ponto de aposta Come, a aposta Come será perdida ou duplicada e as probabilidades Come serão devolvidas. Se o casino permitir apostas put, um jogador pode aumentar uma aposta Come depois de um ponto ter sido estabelecido e apostar probabilidades maiores, se desejar. As apostas Put também permitem que um jogador aposte imediatamente em probabilidades Come e Take em um número de ponto, sem que um ponto de aposta Come seja estabelecido.

O dealer colocará as probabilidades no topo da aposta come, mas ligeiramente fora do centro, a fim de diferenciar entre a aposta original e as probabilidades. A segunda rodada vence se o atirador lançar o ponto de aposta come novamente antes de um sete. As apostas ganhadoras são pagas da mesma forma que as apostas ganhadoras da linha Pass: dinheiro par para a aposta original e probabilidades reais para as probabilidades apostadas. Se, em vez disso, o sete for lançado antes do ponto de aposta come, a aposta come (e qualquer aposta de probabilidade) perde.

Serpor causa da aposta come, se o arremessador defender seu ponto de vista, um jogador pode se encontrar na situação em que ainda tem uma aposta come (possivelmente com probabilidades) e o próximo lançamento é um lançamento inicial. Nesta situação, presume-se que as apostas de probabilidades nas apostas come-out não funcionam para o lançamento inicial. Isso significa que se o atirador tirar um 7 no lançamento inicial, qualquer jogador com apostas come ativas esperando por um ponto de aposta inicial perderá sua aposta inicial, mas terá suas apostas de probabilidades devolvidas a eles.

Se o ponto come-bet for lançado no come-out roll, as probabilidades não vencem, mas a aposta come ganha e a aposta nas probabilidades é devolvida (juntamente com a aposta come e seu pagamento). O jogador pode dizer ao dealer que deseja que suas probabilidades funcionem, de modo que se o atirador lançar um número que corresponda ao ponto de vir, a aposta de probabilidades ganhará junto com a aposta de vir, e se um sete for lançado, ambos perderão.

Muitos jogadores usarão uma aposta come como “seguro” contra o Sevening Out: se o arremessador lançar um sete, a aposta Come paga 1:1, compensando a perda da aposta Pass Line. O risco nesta estratégia é a situação em que o atirador não acerta um sete durante vários lançamentos, levando a múltiplas apostas come que serão perdidas se o atirador eventualmente acertar um sete.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas de linha——Craps(Parte 3)

Não ultrapasse as probabilidades

Se um jogador estiver jogando Don’t Pass em vez de pass, ele também poderá apostar colocando fichas atrás da linha Don’t Pass. Se um 7 vier antes do ponto ser lançado, as probabilidades pagam com probabilidades verdadeiras de 1 para 2 se 4 ou 10 for o ponto, 2 para 3 se 5 ou 9 for o ponto, ou 5 para 6 se 6 ou 8 é o ponto. Normalmente, a aposta contra máxima será expressa de forma que um jogador possa ganhar até um valor igual ao múltiplo máximo de probabilidades na mesa. Se um jogador apostar probabilidades máximas com um ponto de 4 ou 10 numa mesa que oferece probabilidades cinco vezes maiores, ele poderá apostar no máximo dez vezes o valor da sua aposta Não Passar. Na tabela de probabilidades 5x, o valor máximo que a aposta combinada pode ganhar será sempre 6x o valor da aposta Não Passar. Os jogadores podem apostar nas probabilidades mínimas da mesa, se desejarem, e ganhar menos do que o mínimo da mesa. Tal como a aposta Don’t Pass, as probabilidades podem ser removidas ou reduzidas. Ao contrário da aposta Don’t Pass em si, as probabilidades Don’t Pass podem ser desligadas (não funcionam). Em Las Vegas, geralmente as apostas de probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta Don’t Pass devem ser o mínimo da mesa, para que os jogadores possam apostar no mínimo duas unidades nas probabilidades, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 2 se o mínimo da mesa for baixo, como mesas de $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades de Não Passar não funcionem (“Desligado”) e o atirador acertar o ponto ou sete fora, a aposta de Não Passar será perdida ou duplicada e as probabilidades de Não Passar serão devolvidas. Ao contrário de uma aposta contra padrão em um ponto, as probabilidades contra atrás da linha Don’t Pass não cobram comissão (vig).

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Apostas de linha——Craps(Parte 2)

Existem duas maneiras diferentes de calcular as probabilidades e a vantagem da casa desta aposta. A tabela abaixo fornece os números considerando que o jogo termina em empate quando um 12 é lançado, em vez de ser indeterminado. Apostar em Don’t Pass é muitas vezes chamado de “jogar o lado negro” e é considerado por alguns jogadores como de mau gosto, ou mesmo tabu, porque vai diretamente contra o jogo convencional, ganhando quando a maioria dos jogadores perde.

Probabilidades de aprovação

Se um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 for lançado no lançamento inicial (ou seja, se um ponto for estabelecido), a maioria dos cassinos permite que os jogadores da linha de passe aproveitem as probabilidades, colocando até algum múltiplo predeterminado do Aposta na linha de passe, atrás da linha de passe. Esta aposta adicional ganha se o ponto for lançado novamente antes de um 7 ser lançado (o ponto é feito) e paga com as probabilidades reais de 2 para 1 se 4 ou 10 for o ponto, 3 para 2 se 5 ou 9 é o ponto, ou 6 para 5 se 6 ou 8 for o ponto. Ao contrário da aposta de linha de passe em si, a aposta de probabilidades de linha de passe pode ser desligada (não funciona), removida ou reduzida a qualquer momento antes de perder. Em Las Vegas, geralmente as apostas em probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta de passe devem ser mínimas na mesa para que os jogadores possam apostar a unidade mínima mínima nas probabilidades, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 1 em probabilidades se o mínimo da mesa for baixo, como $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades de passe não estejam funcionando (“Desligado”) e o arremessador acertar o sétimo ou acertar o ponto, a aposta na linha de passe será perdida ou duplicada e as probabilidades de passe serão devolvidas.

Os casinos individuais (e por vezes as mesas dentro de um casino) variam muito nas probabilidades máximas que oferecem, desde probabilidades simples ou duplas (uma ou duas vezes a aposta da linha de passe) até 100x ou mesmo probabilidades ilimitadas. Uma variação frequentemente vista é “3-4-5XProbabilidades”, onde a probabilidade máxima permitida depende do ponto: três vezes se o ponto for 4 ou 10; quatro vezes em pontos de 5 ou 9; ou cinco vezes em pontos de 6 ou 8. Esta regra simplifica o cálculo dos ganhos : uma aposta máxima de probabilidades de passe em uma mesa de 3–4–5× será sempre paga seis vezes a aposta na linha de passe, independentemente do ponto.

Como as apostas de probabilidades são pagas com probabilidades verdadeiras, em contraste com a linha Pass, que é sempre igual a dinheiro, aceitar probabilidades numa aposta mínima na linha Pass diminui a vantagem da casa em comparação com apostar o mesmo montante total apenas na linha Pass. Uma aposta de probabilidades máximas em uma aposta mínima na linha de passe geralmente oferece a vantagem mais baixa da casa disponível em qualquer jogo no cassino. No entanto, as probabilidades apostadas não podem ser feitas de forma independente, pelo que a casa mantém uma vantagem na própria aposta na linha de passe.

Este artigo vem de Jogos do Paul.